Pagina 1. Mille consigli da non dimenticare.
Ultimo aggiornamento il 08/08/08
Paragrafi Introduzione Tips & Tricks  
Pagine:
 

 
Introduzione
 
In questi anni non c'è versione gratuita di Modo che non abbia usato e valutato. Mi sono sempre appuntato tutto, metodi per evitare bug del programma, parametri per velocizzare i render, riassunti della miriade di video che ho trovato in rete, consigli e trucchi (Tips & Tricks appunto!).
I manuali pdf sono lenti da leggere e incompleti, l' help in linea non funziona come dovrebbe e contiene solo nozioni di base. Per questo ho pensato di creare una pagina web, sintetica e rapida da leggere.
Questa serie caotica di nozioni è in costante accrescimento e non ha un filo logico. Va letta tutta di un fiato oppure ricercando parole chiave con Ctrl+F nel vostro programma di navigazione.
Chiunque abbia consigli utili e rapidi da darmi mi scriva pure Gianni Soldati e li aggiungo alla lista.



 
Tips & Tricks
 

Esportare da Max con misure perfette.

In Max ci sono due posti dove settare le unità per la scena: System Unit e Display Unit
Sono entrambe nel pannello units.
Non è chiarissimo come funzionano ma contano entrambe. Se una scena è stata iniziata con un certo tipo di unità se le cambio poi non cambia niente nella esportazione. Quindi meglio non cambiarle e misurare qualcosa in scena per poi verificare in Modo di quanto è ingrandito o ridotto il file.
Esempio pratico.
In Max ho un cubo di 1m. System unit è impostato a centimeters, Display units è impostato a metri.
Esporto in obj.
Nel pannello che appare imposto Modo come preset e lascio 1 come fattore di scala.
Apro in Modo la scena e il cubo è 100metri.
Perché?
Perché in Max il system units è in cm e quindi salva il file obj con 100 "unità" di misura.
Modo apre la scena e sostituisce le unità generiche dell'obj con la sua unità (Metri).
Quindi in questo caso basta impostare il fattore di scala quando si esporta a 0,01.
Il modello sarà perfetto, centrato e senza problemi.

Modo-Zbrush-Modo. Workflow
Esporto da Modo con linear uv acceso per l' oggetto
L' uvmap è meglio se non ha seam visibili perché Modo rovina il displacement dove c'è una seam.
Apro Zbrush
Importo l' oggetto.
Premo Store MT nella sezione Morph target
Suddiviso e scolpisco
Scendo di livello e premo Switch nella sezione Morph target
Clicco "enable Uv"
Creo displacement 4096*4096 o meno.
Nel pannello Alpha cerco la mappa creata e la flippo verticalmente e poi la esporto come tiff.
In Modo carico la mappa, imposto -100 come low value e setto la distanza di displacement nel materiale.

Bug con oggetti obj importati.
Se importo un obj e vedo nella viewport ombreggiature e poligoni neri devo cercare nelle "other maps" se c'è una mappa indesiderata e la cancello.

Flatten layers
E' un bottone tra le utilities che collassa le bitmap selezionate di uguale dimensione senza perdita di qualità. Non funziona con i procedurali ne con bitmap di diverse dimensioni.
Dopo bisogna salvare la nuova bitmap come nuovo file e verificarla perché potrebbe non funzionare.

Trackball rotation
Serve a ruotare meglio una viewport con il mouse, perché se clicco ai lati della viewport mi fa il banking della vista. Ma può creare problemi quando lo uso per una telecamera che magari non voglio che ruoti.
Quindi meglio spegnerlo per quella viewport usando la voce nel pannello che si apre premendo O.

Risparmiare Ram con le displacement. Consigli.
Cancellare tutti i poligoni che sono fuori dall 'inquadratura.
Aumenta il Displacement Rate.
Aumenta il "Minimum Edge Length". Si consiglia di cambiare quest valore più che il Displacement rate.
Non usare pochi poligoni enormi ma suddividerli in tanti poligoni più piccoli.

Finestra del Render.
I parametri in alto sono molto importanti. Ricorda che M significa "Milioni", possono essere milioni di poligoni o megabytes.

Micropoly displacement. I parametri.
I due valori che regolano il displacement vogliono dire questo:
Displacement rate: è in pixel e dice la dimensione massima che può avere un edge (più è alto e meno poligoni creo)
Minimum edge lenght: è in millimetri e dice la dimensione minima che può avere un edge.
In altre parole lo spigolo varia tra il valore minimo e quello massimo (solo che hanno unità di misura diverse)
Attento! Bastano variazione minime per avere aumenti e riduzioni di poligoni enorme. Leggere sempre il valore nel pannello del render per sapere quanti poligoni ho creato
Attento! Quando cambi la risoluzione variano i poligoni creati perché usano i pixel come unità di misura. Perciò ricordarsi di cambiare anche il valore quando si cambia la risoluzione
Attento! Separa su layer diversi gli oggetti con subdivision da quelli senza subdivision perché abbassa i tempi.

Adaptive subdivision.
Quando è acceso l' oggetto viene suddiviso fino a che nessun suo spigolo sia più lungo del valore in "subdivision rate". Sia chiaro che tutto il modello viene suddiviso e non solo la parte con spigoli troppo lunghi.
Per questo bisogna creare modelli senza poligoni troppo grandi ma tutti abbastanza uniformi.
Se ad esempio ho un poligono lunghissimo il modello viene suddiviso moltissime volte anche laddove non serve. Meglio avere qualche poligono di troppo nella viewport ma avere poi dei render veloci.
Ricorda che quando adaptive è spento il numero di poligoni è fisso! Esso deriva dal numero di suddivisioni nelle proprietà dell 'oggetto. il valore è lo stesso mostrato nella viewport sotto "poligoni" così posso leggere al volo quanti poligoni avrò. Se poi attivo autovisibility posso sapere i valori oggetto per oggetto al volo.
NB: Cambiare il valore di adaptive è il modo più veloce di fare dei render di prova velocissimi.

Solid sketch. Trucchetto
Se sposto con shift premuto un nodo precedentemente creato sposto anche tutti i suoi discendenti

Render architettonici a piano verticale-
Se l' edificio è alto devo inclinare la telecamera ma così avrò prospettive a quadro inclinato.
Per avere delle linee verticali perfettamente parallele lascio la telecamera orizzontale ma cambio il valore di film offset nelle proprietà della camera. L' inquadratura scorre verticalmente o orizzontalmente ma non si distorcerà!

Velocizzare il render di oggetti trasparenti
Se l' oggetto è molto trasparente abbassare il suo diffuse a 0. I tempi di riducono a un decimo perché Modo calcola il materiale come se fosse one sided e non double sided.

Eliminare poligoni sovrapposti.
Per eliminare poligoni sovrapposti su tutto il modello usare lo script Mesh-cleanup di Seneca (cercarlo in rete).
Per eliminare solo quelli selezionati prima unirli con merge-vertex, poi riselezionarli e usare polygon unify.
I poligoni in eccesso sovrapposti scompariranno.

Simulare una lampada traslucente.
Se voglio illuminare una lampada dall 'interno allora attivo lo sss ma con 0 come distanza per avere traslucenza uniforme. Piazzo luci all 'interno e ne abbasso l' effetto finchè non ho un po' di ombreggiatura nella luminosità

Time slider. Consigli
Col tasto centrale sulla barra dei frame posso far apparire una barretta verde verticale.
Ora se creo dei frame verranno creati nel frame con la barretta verde e non nel frame in cui mi trovo adesso.
Come copiare dei frame tutti uguali: Mi metto nel frame che voglio copiare, seleziono l' oggetto e poi i canali su cui creare il keyframe. Ora clicco col tasto centrale nella barra dei frame e premo s. Creerò un keyframe identico a quello in cui sto in un altra posizione nel tempo.
La barretta grigia sotto alla barra dei frame serve a selezionare una parte dell'animazione: se clicco su un estremo la barretta si allunga fino al limite ultimo (il frame 0 o l' ultimo). Se clicco al centro la barretta si allunga al massimo in entrambe le direzioni.
I numeri a sinistra e destra della barra dei frame: ci sono due numeri a destra e due a sinistra. i due in alto indicano inizio e fine dell'animazione. I due in basso indicano inizio e fine della parte di animazione visibile in questo momento.

Reference layer. Utilizzo
Icona a forma di tre assi nella Item list.
Quando la attivo per un item che ha subito spostamenti e rotazioni lo riporto nella sua posizione e rotazione iniziale e con esso vengono ruotati e spostati tutti gli altri oggetti in scena.
La posizione di base è definita dalla posizione del Center dell 'oggetto (che posso posizionare dove voglio).
Utilissimo per riportare sul suo asse di rotazione o simmetria un oggetto che è già stato riposizionato nella scena. Oppure per lavorare su piani che sono stati ruotati.

Uso del mouse. Riepilogo.

Per rotazioni e spostamenti:
lmb: esegue l' operazione in corso
shift+lmb: continua una operazione. Se ad esempio ho spostato un oggetto e lo sposto di nuovo con lmb+shift in realtà continuo il primo spostamento (nel pannello proprietà i valori non vengono resettati ma proseguono dal valore attuale)
E' utile perché se ad esempio ho ruotato un oggetto rispetto ad un asse posso cambiare inquadratura e con shift+lmb ruoterò ancora rispetto al primo asse. Quindi se anche non vedo più la handle con shift+lmb posso ruotare cliccando ovunque anche se vedo solo uno zoom della scena.
mmb: ripete l' ultimo comando con gli stessi parametri che sono nel pannello proprietà. Ad esempio per tanti bevel identici o per clonare ripetutamente o per ruotare con incrementi identici a quello mostrato nel pannello.
Per gli altri comandi:
lmb: esegue comando. Trascinando ne cambio i parametri (haul)
shift+lmb: completa il comando in atto e ne avvia un altro identico. Ad esempio per fare tanti bevel in sequenza senza dover disattivare e riattivare il comando.
NB: Ogni comando ha le sue regole per lmb e shift+lmb quindi bisogna impararseli uno ad uno.

Il tasto G
Centra la rotazione della viewport nel punto in cui è il mouse quando premo G.

Il tasto 0
Espande a tutto schermo una qualunque finestra dell 'interfaccia. La posso usare per una viewport come per l' item list.

Lavorare con i loop.
L: seleziona un loop dati due elementi iniziali.
Alt+L: seleziona un ring
freccia des e sin: passa da un loop a quello prima e dopo
freccia su e giù: aggiunge e sottrae proseguendo un loop già iniziato (bastano due poligoni anche non continui in quel caso il loop salterà i poligoni con la stessa frequenza)
Shift+up e down: espande e contrae la selezione.

Apertura temporanea di una tab.
Se clicco sul nome di una tab (come quelle verticali dei Modo tools) con Shift premuto la apro temporaneamente. Una volta cliccato il comando desiderato scompare.

Tasti per muoversi nella viewport.
Ricorda che ctrl+alt+click esegue uno zoom standard. Ctrl+alt+click-des esegue uno zoom con una box.
Ricorda che alt+click ruota la vista. Alt+click-des ruota la vista mantenendola in movimento finchè non premo di nuovo alt+click sin.

Select through:
Si attiva nel menu tasto destro del toolpipe. Ogni comando può averlo attivato o meno.
Se è attivo allora posso selezionare anche quando il comando è già stato attivato. Se è spento le selezioni vanno fatte prima del comando.
Esempio1: Bridge col select trough attivo: Attivo il comando bridge anche se non c'è nulla attivato. Seleziono un poligono o poi l' altro con shift premuto e lui esegue immediatamente il bridge. Seleziono altri due e di nuovo avviene un bridge.
Esempio2:. Attivo move, seleziono e sposto, faccio seconda selezione e sposto. Ogni volta che seleziono il comando move si disattiva e si riattiva da solo finito di selezionare.

Mappatura interattiva con i texture locator.
Ricorda che in Modo puoi spostare i texture locator come se fossero oggetti e ottenere una mappatura interattiva nella viewport. utile per piazzare delle decal nel punto desiderato.

Item mask
Se clicco col destro su un oggetto nella item list posso attivare "item mask".
Questo crea un gruppo nello shader tree impostato sul solo oggetto come filtro. Tutto quello che ci metto verrà applicato solo a quell 'oggetto.
Si può usare anche per cambiare colore ad una istanza! Basta creare una item mask all 'istanza e questa potrà avere materiali diversi senza occupare nuova memoria per la geometria.
Se l'instance ha molti materiali posso sostituirne anche solo uno inserendo un gruppo nell 'item mask col nome del solo materiale da sostituire
Si può creare una item mask anche ad un gruppo. Tutti gli oggetti nella gerarchia del gruppo saranno inclusi nella item mask.
Lo stesso oggetto (o gruppo) può avere più item mask contemporanee, solo quella più in alto si vedrà ma le altre rimarranno sotto.

Gruppi nello shader tree.

Posso assegnare un effetto al gruppo invece che ad ogni layer al suo interno. Per esempio se dico che un gruppo influenza il bump tutti i layer al suo interno verranno usati solo per il bump senza che io debba settarli uno ad uno

Driver nello shader tree
Tra gli effetti ho Driver A, B, C, D. Ecco come si usano.
Imposto uno o più layer in bianco e nero tutti su Driver A (o B o C o D ma mai mischiati)
Credo un gradiente e lo imposto su Driver A.
Ora i colori del gradiente verranno mappati secondo la gradazione dei layer in bianco e nero impostati su Driver A.
Posso avere fino a 4 di questi gradienti diversi (uno per A,uno per B ecc).
Ovviamente posso avere anche un solo livello impostato su Driver A e il gradiente userà solo quello.
E' utile per colorare una mappa in bianco e nero.
Posso vedere il risultato dei layer impostati su Driver dicendo alla preview di mostrare solo il Driver

Gradient editor
Col tasto centrale aggiungo key.
Col tasto centrale su una key la sposto verticalmente.
Col tasto destro su una key la sposto orizzontalmente
Cliccando su una curva la porto ad essere quella attiva
Shift+ click su una curva la aggiungo a quelle attive.
Col tasto destro ho diversi menu di scelta con cui posso spezzare la morbidezza, utilizzare le maniglie, ecc.
I comandi scale permettono di modificare le key matematicamente.
A e Shift+A eseguono un fit sulle curve o sulle key selezionate

Fare un Bake velocemente.
Aggiungo una immagine vuota. Seleziono l' oggetto con uvmap da cuocere. Seleziono la giusta uvmap.
Tasto destro sull' immagine vuota e scelgo bake. Fine.

I falloff preimpostati
Invece di rimuovere un falloff posso spegnerlo nel toolpipe.
In questo modo se mi servisse di nuovo un falloff con un suo centro e una sua dimensione già impostata lo posso richiamare semplicemente accendendolo nel toolpipe (segno di spunta)

Lasso falloff. Come si usa
Attivare il lasso falloff
Selezionarlo nel toolpipe e col tasto destro disegnare il falloff.
Ora nel toolpipe selezionare lo strumento di pittura.
Dipingere normalmente.
Il lasso falloff può essere rettangolare o lasso e selezionare solo ciò che è dentro o è fuori. Può anche avere il bordo sfumato. Posso usarlo sia in 3d che nella uv.
L' importante è ricordarsi che se non lo seleziono nel toolpipe e clicco col destro invece che disegnare il lasso cambio solo la dimensione dello strumento!! Quindi bisogna avere il toolpipe a portata di mano.

Tasto K
Mostra le proprietà del comando attivo in una palette

Sommare i falloff
Posso attivare anche più di un falloff contemporaneamente e poi scegliere nelle proprietà se vanno sommati, sottratti ecc.
Per vederne meglio l' effetto posso attivare show falloff che colora la mesh a seconda dell 'intensità dei falloff.

Nascondere e bloccare.
H nasconde selezione
U mostra tutto
Shift+H nasconde tutto tranne la selezione
J blocca
I sblocca
Shift+J blocca tutto tranne la selezione.

Trascinare textures.
Le immagini si possono prendere e trascinare sul modello 3d o nella viewport. Verranno applicate automaticamente al materiale su cui rilascio o come backdrop item nella viewport

Scorciatoie Alt+d e Alt+s
Passa da selection auto axys a selection selection axys. Utilissime scorciatoie quando si lavora con luci e telecamere perché mi servono entrambe le modalità ma ci vuole troppo per accedere ai loro menu

Preset del toolpipe.
Se ad esempio voglio un comando con dei parametri personalizzati, prima attivo il comando , con ctrl+d lo resetto, attivo i parametri che desidero e salvo come preset dal pannello toolpipe col testo destro sul comando (se ci sono anche dei falloff o altro verranno salvati anch 'essi)
I preset sono salvati nel config di Modo ma posso esportarli come file esterni così non li perdo se reinstallo. Come fare? Vado in config export e nel pannello che si apre scelgo "preset" in modo da salvare solo i preset. Avrò un nuovo file contenente solo i preset.
Per accedere ai nuovi preset il sistema più veloce è assegnargli delle scorciatoie o dei tasti.
Il comando sarà "tool.set ******* on"

Reset di un comando.
Ctrl+d resetta un comando ai suoi valori di default.

Preset
Ricorda che i preset in Modo sono ovunque. Posso salvare materiali, luci singole o gruppi, telecamere particolari ecc.

Finestra dei gradient.
Ricorda che con A eseguo un autofit come nelle viewport.
Posso scalare l' asse orizzontale trascinando nella barra verde sotto al grafico.

Apply to subgroup
Se ho un gruppo che non maschera nulla (ad esempio un gruppo creato solo per ripulire lo shader tree) e ci metto un layer, questo layer coprirà tutto ciò che c'è sotto ad esso anche fuori dal gruppo.
Se invece nelle proprietà del gruppo attivo "apply to sub group" allora tutti i layer in esso contenuti verranno applicati solo al gruppo.
Ora posso trascinare nel gruppo tutti i materiali ai quali voglio applicare dei layer e li metto in fondo al gruppo.
Riassumendo: creo un gruppo, attivo apply to subgroup, ci trascino tutti i materiali che voglio e comincio ad aggiungere livelli in cima al gruppo che influenzeranno solo i materiali trascinati nel gruppo.

Lavorare con più materiali.
Ricorda che puoi selezionare più materiali per volta. Cambiando un valore questo verrà cambiato per tutti i materiali selezionati.
Posso filtrare lo shader tree con il menu filter e dirgli di mostrare solo i material così faccio prima a selezionarli perché vedo solo loro.

Vedere le textures.
Le textures caricate in Modo posso vederle meglio con un doppio click sulla miniatura.

Operazioni
Posso inserire operazioni matematiche in qualunque campo numerico.
Se invece di Enter premo Ctrl+Enter l' operazione viene eseguita su tutti i numeri presenti nei campi.
Esempio: Voglio raddoppiare la dimensione del render. Nel campo larghezza aggiungo *2 dopo la dimensione. Premo Ctrl+Enter e viene raddoppiato sia il valore larghezza che altezza.

Scorciatoie per cambiare le modalità
1 vertici
2 edge
3 poligoni
4 materiali
5 item
6 pivot
7 centro
Con Shift+Spazio passo direttamente da qualunque modalità a Item e se lo ripremo torno nella modalità precedente.

Minimum Spot size
Elimina i disturbi nelle immagini hdri usate per illuminare la scena.
Se uso valori alti (esempio 20) sfuoca i riflessi senza bisogno di usare blurry reflection

Inserire una variabile in una macro
Registrare una macro.
Aprirla con notepad o simili.
Sostituire i valori fissi della macro con %1 %2 %3 ecc.
Ora avviare la macro scrivendone il nome così:
@pippo.lxm numero1 numero2 numero3
numero1 numero2 numero3 sostituiranno %1 %2 %3
Posso anche inserire operazioni matematiche al posto dei valori fissi (es. %1 * 30)

Unwrap consiglio.
Quando si fa unwrap di un oggetto conviene tagliare la mesh il più possibile e poi ricucire dopo le parti tra loro con sew and move.
Ricorda che per tagliare basta selezionare degli edge prima di avviare unwrap.

Workplane
Premere Home (tastierino numerico) quando il cursore è sul poligono su cui deve giacere il workplane
Il workplane però potrebbe essere ruotato lo devo ruotare a mano con la voce nel menù del workplane

Il tasto centrale
Il tasto centrale del mouse ripete un comando in corso.
Si può usare anche con i solidi per creare tanti cubi uguali al primo impostato. Basta mettere il mouse dove voglio che appaia un secondo cubo e cliccare col tasto centrale

F8
Apre la preview in qualsiasi layout

Usare una immagine come maschera.
Basta caricarla nello shader tree e poi trascinarla sul livello che voglio mascherare (nero trasparente, bianco coprente) così diventa un layer mask.
Oppure posso posizionarla prima del layer che voglio mascherare e ne cambio la modalità in layer mask a mano.

Autovisibility
Se clicco col tasto destro sul titolo della item list posso attivare Autovisibility.
Se è attivo vedo solo l' oggetto selezionato e gli altri vengono nascosti automaticamente..

Usare uno snap simile a quello di Autocad.
Lo snap di Modo non sempre funziona come dovrebbe. Spesso è necessario zoommare la vista per agganciarsi al vertice che vogliamo. Per avere uno snap molto simile a quello di autocad impostare così:
Snap attivo alla geometria (nei parametri scegliere se usare layer in foreground o background)
Axis Auto
Center Element
Modalità vertici.

Problemi con i parametri dell 'Image ink.
Quando devo scalare molto una Image ink le sue maniglie escono dallo schermo. A quel punto devo per forza usare i parametri del comando che spesso sono molto in basso e escono anch 'essi dallo schermo.
Allora basta disattivare il pennello e se serve la forma del pennello e così nel pannello delle proprietà i parametri della image ink si vedranno di nuovo. Quando è in posizione riattivo il pennello.

Importare un modello 3ds.
Quando importo un modello 3ds questo non è mai nella stessa scala dell 'originale. Questo perché il programma assume che si lavori in pollici.
Per riportarlo alla dimensione esatta scalarlo del 3937%.

I vari tipi di estrusioni. Riepilogo
Extrude (X) Non funziona con gli edge ma solo con poligoni. Permette di avere i lati tagliati. Non lascia buchi , il volume è chiuso.
Estendi (Z) si usa solo con edge (se seleziono una faccia ne estende gli spigoli ma non muove la faccia) . Quindi rimane bucato il punto di arrivo.
Bevel (B) se uso poligono lascia il buco alla partenza. Se uso gli edge compie una operazione di smussatura, non di estrusione.
Ticken invece estrude e non lascia buchi! Serve per dare spessore ai poligoni.
Shift e inset sono come bevel solo che fanno una sola delle due operazioni.

Bloccare le geometrie.
Si si dimentica facilmente che si possono bloccare le geometria in modo da renderle non selezionabili. Basta selezionarle e premete J. Per sbloccarle premere I. Le altre scorciatoie le leggo nel menu View.

Item List

Quando un layer è vuoto il suo nome è di colore grigio chiaro. Se il layer sembra vuoto ma il nome è in nero allo la geometria è nascosta.

Tasto Shift
Durante un comando permette di continuarlo da dove si è lasciato ma senza bisogno di vedere gli handle nella viewport, però c'è il rischio di variare col mouse altri parametri per errore.

Snap. Nozioni generali.
Lo snap funziona bene solo se sono in modalità vertici (altrimenti c'è snap anche al centro di facce e spigoli), se è attivo snap geometria e se centro è element e axys auto.
Procedura: seleziono i vertici da muovere, premo y, clicco sulla maniglia di spostamento (che può essere anche a metà di uno spigolo o al centro di un poligono) e sposto. Ogni volta che mi avvicino ad un vertice appare un quadratino giallo e avviene lo snap.

Istanze
Se ho un oggetto e molte sue istanze ricordati sempre di muovere l' originale come Item e non di spostarlo i n modalità poligoni altrimenti anche le istanze si sposteranno.

Il Righello (Ruler)
Per usare il righello con precisione conviene attivare lo snap, impostarlo su foreground e vertex. Altrimenti le misurazioni sono poco precise.

Modelli importati da Autocad.
I modelli importati da Autocad hanno spesso le facce ribaltate (flipped).
O imposto il materiale su double sided o le ribalto con flip a mano.
Oppure uso il comando Align che spesso però fallisce.
Per individuarle subito impostare la viewport su advanced opengl, quelle ribaltate sono nerissime.
Ricordati di attivare la selezione delle facce backsided nelle preferenze di Modo così le seleziono anche se sono rivolte dal lato opposto.

Tasto Destro
Ricorda che col tasto destro su una selezione appaiono i comandi più utili per il tipo di selezione.
Il tasto destro su un elemento diverso da quelli selezionati lo seleziona e mostra i comandi.
Tasto destro nel vuoto della viewport fa apparire un menu diverso per cambiare modalità, per registrare un filmato, per cambiare la visualizzazione della viewport.

Immagini scomparse
Se apro una scena e manca una texture vuol dire che nel salvare le scena qualcosa non ha funzionato.
Però la texture non è persa! E' stata rinominata *.tmp e si trova dov 'era prima, basta rinominarla

Materiale con due specular
Se devo creare un materiale con due specular diversi (come una vernice metallizzata per auto) devo creare due materiali. Il materiale base con tutti i settaggi e un 'altro completamente nero con il solo specular secondario. Ognuno deve avere un suo suo shader e tutto il gruppo va messo sopra allo shader principale della scena. La sequenza è questa:
Shader (screen mode)
Material (normal mode)
Shader (normal mode)
Material (normal mode)

Materiale metallico come una carrozzeria metallizzata.
Creo due gruppi, base e top.
Base: 80 diffuse, 60riflesso, 100 fresnel, 0 specular, riflesso sfuocato, gradiente su incident angle sul canale diffuse amount. Ottengo un effetto Gun Metal.
Top: diffuse 0, reflection 1, fresnel 100,
Imposto il gruppo Top su Add.
A questo punto il materiale diventa bianchissimo allora devo cambiare il colore del riflesso su grigio scuro per entrambi i materiali finchè il riflesso non torna normale.

Layer Mask
E un layer che nasconde il layer sopra a lui (uno solo, non tutti).
Posso ottenere un layer mask anche trascinando un layer su un altro layer. Il layer trascinato apparirà in un sottogruppo del layer e verrà automaticamente impostato come maschera.
Spesso queste maschere nella preview non si vedono bene. Però nei render funzionano.



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