Aggiornato il 03/08/04: creazione
della pagina
I parametri
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I materiali in Lightscape sono definiti da
vari parametri raggruppati in 4 tab nel pannello Material properties. |
La prima tab: Phisics
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E' la tab più importante
che definisce il tipo di materiale tramite il suo comportamento fisico. |
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Template |
Tramite questo menu a tendina si può scegliere da un elenco
di materiali pronti. Ogni materiale ha gia i parametri impostati
e inoltre mostra il range ammissibile per ogni parametro al fine
di ottenere dei materiali corrispondenti alla realtà.
C'è un tutorial
completo con l'elenco di tutti i template in questo stesso sito,
cercatelo
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Transparency ( valori da 0 a 1) |
Parametro per definire la trasparenza
di un materiale.
Attenzione! Va usato insieme a un valore di refractive_index alto
altrimenti l'oggetto diventa solo nero e senza riflesso.
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I valori di transparency in senso orario
a partire dalla sfera in basso a destra sono: 0, 0.3, 0.6, 1 |
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Shininess ( valori da 0 a 1) |
Parametro per definire la lucentezza
di un materiale. Più è alto più il materiale
riflette l'ambiente.
Attenzione! Va usato in combinazione con un refractive index alto,
altrimenti non c'è comunque riflesso.
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I valori di shininess in senso orario
a partire dalla sfera in basso a destra sono: 0, 0.3, 0.6, 1 |
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Refractive index ( valori da 1 a
2,5) |
L'indice di rifrazione influenza
non solo la transparency (come in tutti i programmi 3d) ma anche lo
shininess! Se è pari a 1 non c'è riflesso ne trasparenza.E'
questo il vero segreto dei materiali di Lightscape, se refractive
index è basso scompaiono anche tutti gli effetti di trasparenza
e di lucentezza. Se vi rcordate questo non avrete più problemi
con Lightscape.
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I valori di refractive index in senso
orario a partire dalla sfera in basso a destra sono: 1, 1.5,
2, 2,5 |
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Reflectance scale ( valori da 0
a 2) |
Non è affatto chiaro lo
scopo di questo parametro....indagherò |
Color bleed scale ( valori da 0
a 1) |
Indica quanto colorata è
la luce emessa da un materiale. Nel radiosity se una sfera blu è
vicina ad una superficie la colorerà di blu ma abbassando questo
parametro la luce emessa dalla sfera blu sarà sempre più
bianca. Consiglio di lasciarlo sempre a 1 proprio come dovrebbe essere
nella realtà |
Luminance(glow) (valore libero in
cd/m2) |
Aumentando questo valore il materiale
sarà sempre più luminoso. Utile per simulare lampade
accese senza dover aggiungere altre luci alla scena.
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I valori di luminance in senso orario
a partire dalla sfera in basso a destra sono: 0, 500, 1000,
2000 |
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I metalli
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Quando si imposta una template metallica come "metal"
e "user defined metal" trasparency e refractive index
non possono più essere modificati.
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Shininess ( valori da 0 a 1) |
Vediamo come lo shininess varia
la lucentezza dei materiali metallici. La template impone uno shininess
minimo di 0.3. Si vede chiaramente come i materiali abbiano l'effetto
Fresnel integrato
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I valori di shininess in senso orario
a partire dalla sfera in basso a destra sono: 0.3, 0.6, 0.9,
1 |
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La seconda tab: Color
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In questa tab si imposta il colore
della superficie. |
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Texture average |
Premendo questo bottone la superficie
diventa dello stesso colore della texture che gli abbiamo applicato.
E' molto importante perchè il motore di radiosity usa il colore
del materiale per i suoi calcoli e non il colore delle textures. Se
ad esempio applichiamo a una superficie bianca una texture blu nei
calcoli la superficie continua ad emettere luce bianca. Se noi però
premiamo questo bottone la superficie diventa blu come la texture
e la superificie inizia ad emettere luce blu proprio come nella realtà. |
La terza tab: Texture
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In questa tab si imposta la texture
da applicare alla superficie.
Se il modello importato in Lightscape non ha uvmap sarete costretti
a definire prima gli allineamenti delle textures a mano, lavoro noioso
e lento da eseguire in Lightscape, altamente sconsigliato.
Se invece importate un modello con uvmap (usando formato 3ds ad esempio)
allora dovrete solo premere il bottone "browse" e scegliere
la texture da applicare, l'allineamento è automatico.
Vi consiglio di abbassare la Brightness fino al limite minimo consentito
altrimenti Lightscape schiarisce troppo le textures facendone perdere
i dettagli.
Le altre voci se usate le uvmap non vi servono affatto, per questo
consiglio di usarle. |
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La quarta tab: Procedural Texture
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Le Procedural Textures sono dei
rumori frattali generati dal computer da usare per arricchire un materiale
senza ricorrere a fotografie o textures apposite. |
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Bump mapping: simula
una rugosità superficiale fatta di tanti piccoli rilievi molto
morbidi |
Width: indica la grandezza dei
rilievi
Height: indica l'altezza dei rilievi. Il valore va da -1 a 1. Se è
0 i rilievi scompaiono. La differenza tra 1 e -1 è che quelli
che prima erano rilievi diventano rientranze e viceversa.
Baseline: valore che va da 0 a 1. Se è 0 non ci sono rilievi.
Man mano che sale cominciano ad apparire i rilievi alternati a zone
liscie. Quando raggiunge 1 si ha l'effetto completo in cui tutti i
rilievi si toccano e non ci sono più zone liscie. Parametro
utile per simulare piccole crepe in un materiale.
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I valori di baseline in senso orario
a partire dalla sfera in basso a destra sono: 1, 0.75, 0.5,
0,25 |
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Intensity mapping: E'
un disturbo nel colore del materiale che si macchia di nero in alcune
aree. Si usa per simulare lo sporco. |
Width: indica la grandezza delle
macchie
Contrast: indica quanto netto è il bordo delle macchie rispetto
alla superficie pulita
Complexity: indica quanto è complicata la macchia, ovvero se
è una macchia sola o se è composta da tante macchie
piccole.
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I valori di complexity in senso orario
a partire dalla sfera in basso a destra sono: 1, 2, 4, 6 |
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